Articolo N.1: Febbraio 1999                                                 

Autore: Quarantelli Gianluca

 

 

Cominciamo dal pronostico

 

 

Da ormai numerosi anni sono disponibili in campo totocalcistico programmi sempre più sofisticati e completi, in grado di realizzare qualunque tipo di giocata. Il sistemista si ritrova a disposizione centinaia di diversi condizionamenti, per lo più statistici, spesso assolutamente incomprensibili ed inutili, perchè per vincere bisogna innanzitutto riuscire ad elaborare un buon pronostico iniziale.

Questa fase è tuttora quasi completamente ignorata dai produttori di software, dato che esistono in commercio pochissimi programmi in grado di aiutare o sostituire il sistemista nella formulazione del pronostico. Il motivo di questa situazione è fin troppo evidente: il calcolo di un buon picchetto tecnico è ovviamente il punto più difficile e lungo da risolvere, per cui si preferisce sorvolare. Agli amanti del totocalcio rimangono quindi tre possibilità: utilizzare qualche picchetto tecnico pubblicato dalle varie riviste del settore, inventarsi qualche formula o metodo per ottenere autonomamente un picchetto oggettivo oppure affidarsi esclusivamente alla propria abilità di pronosticatore. Con questo articolo cercherò di spiegare come appositi programmi possano fornire significativo aiuto nella formulazione di un valido picchetto tecnico.

 

Chiunque abbia provato a realizzare un proprio picchetto tecnico si è quasi sicuramente ritrovato a seguire una delle seguenti strade:

1) utilizzare delle formule matematiche partendo da dati numerici relativi alle singole squadre (punti, reti fatte/subite, partite vinte/pareggiate/perse...);

2) inventare delle regole logiche con le quali confrontare i risultati ottenuti dalle squadre nei vari incontri.

 

Approfondiamo questi diversi approcci con dei semplicissimi esempi (alzi la mano chi non li ha mai provati !). Indichiamo con Va, Pa, Sa rispettivamente le vittorie, i pareggi e le sconfitte realizzate in casa da una generica squadra A e con Vb, Pb, Sb  i corrispondenti valori realizzati in trasferta da una generica squadra B.  Il picchetto tecnico della partita A-B potrebbe essere calcolato come segue:

 

                                    Segno 1                        Segno X                       Segno 2

                                    -------------------------------------------------------------------

Partita  A – B:              (Va+Sb)/T                   (Pa+Pb)/T                    (Sa+Vb)/T

 

                                                (dove T = Va+Pa+Sa+Vb+Pb+Sb)

 

Ovviamente di criteri simili al precedente se ne possono trovare migliaia, anche perchè per ogni squadra si hanno a disposizioni numerosi parametri numerici. La difficoltà è quindi proprio quella di scegliere i parametri giusti e trovare le formule che danno rendimenti migliori (da constatare tramite apposite verifiche all'indietro, praticamente impossibili senza l'ausilio di appositi programmi). E' un campo assolutamente perfetto per l'utilizzo di programmi basati sulle reti neurali, poichè questi algoritmi si occupano autonomamente di cercare le formule migliori da applicare ai parametri che hanno a disposizione. Già da alcuni anni  ho introdotto nel mondo del totocalcio il primo programma di questo tipo, NNT13. Nel tempo si sono susseguite svariate nuove versioni, per cercare di migliorare continuamente i risultati, risolvendo alcuni problemi intrinseci delle reti. In un prossimo intervento parleremo di NNT13 Revolution 3.0, l'ultimo di questa serie di programmi, ottenuto dopo anni di continui studi e perfezionamenti, in grado di ottenere risultati veramente notevoli. In tale occasione approfondiremo meglio vantaggi e svantaggi dei programmi basati sulle reti neurali.

 

Ora vorrei invece indirizzare l'attenzione verso il secondo tipo di approccio. Sono certo che chiunque abbia provato a realizzare in proprio un picchetto tecnico si sia trovato, almeno una volta, a fare ragionamenti simili ai seguenti:

- se una partita A-B termina con la vittoria di A, un'altra partita B-C finisce con la vittoria di B (dove B è ovviamente la stessa squadra nei due incontri), allora l'incontro A-C dovrebbe terminare con la vittoria di A (perchè A è più forte di B, B è più forte di C e quindi, a rigor di logica, A dovrebbe essere più forte di C);

- se una partita A-B è finita con la vittoria di B, allora a maggior ragione la partita di ritorno B-A dovrebbe finire ancora con la vittoria di B (perchè se una squadra vince in trasferta è ancora più probabile che rivinca in casa).

 


Figura N.1

 


E' un approccio estremamente istintivo e logico, ma che si scontra con grandi difficoltà pratiche, poichè cercare anche tra un centinaio di partite le combinazioni che rispettano semplicissime condizioni logiche come le precedenti, risulta estremamente difficile e lungo.

 

Per permettere di affrontare facilmente questa strada, da alcuni mesi è disponibile il programma Toto Expert System. Oltre ad una serie di potentissimi condizionamenti per lo sviluppo di sistemi e di relative utilità, che approfondiremo in futuri interventi, il TES (lo chiamerò così d'ora in poi) è dotato di un favoloso sistema esperto, completamente programmabile dall'utente, che permette di ottenere facilmente ed in modo divertente numerosi picchetti tecnici diversi, verificandone immediatamente il rendimento negli anni passati.

 


Figura N.2

 


Il funzionamento del TES è decisamente semplice: tenendo aggiornati settimanalmente gli archivi dalla Serie A alla C2 (si possono più facilmente scaricare dal nostro sito Internet già aggiornati) ed inserendo delle regole logiche simili a quelle mostrate nei precedenti esempi (naturalmente se ne possono inserire anche di molto più complesse), il programma è in grado di elaborare un pronostico, utilizzando i risultati noti come dati e le regole inserite dall'utente per compiere i propri passi di ragionamento. Si intuisce facilmente che cambiando le regole cambia il modo di ragionare del TES e di conseguenza si ottiene un picchetto tecnico diverso (di fatto se ne possono ottenere infiniti, poichè non c'è alcun limite al numero di regole che si possono inserire). E' evidente che tanto migliori sono le regole inserite dall'utente, tanto meglio si comporterà il TES nella formulazione dei propri pronostici. Risultano quindi

fondamentali le intuizioni che il sistemista dimostra di avere, nonchè la voglia di dedicare un pò di tempo alla ricerca di risultati sempre migliori, continuando a fare prove e verifiche.

L'inserimento delle regole risulta decisamente semplice una volta appresi i criteri che si devono rispettare. Torneremo successivamente più in dettaglio su questa fase: per ora si può osservare la Figura N.1 che mostra la prima delle 2 condizione logiche esposte precedentemente (ovvero la transitività della vittoria in casa con le 3 generiche squadre A, B e C), impostata nella finestra del TES dedicata alla gestione delle regole. Dopo aver inserito le condizioni logiche desiderate, è importante avere la possibilità di verificare il rendimento del pronostico che il TES calcola con tali regole. A questo proposito il programma viene fornito con tutti gli archivi dalla serie A alla C2 degli ultimi 4 anni (oltre all'anno in corso), in pratica da quando esistono i 3 punti per le vittorie. Una apposita funzione del TES (vedere Figura N.2) è in grado di calcolare in pochi secondi il picchetto tecnico su interi campionati, mostrando il pronostico giornata per giornata, evidenziando i punti in base e le sorprese (vedere Figura N.3). Inoltre vengono forniti appositi indici per valutare complessivamente il rendimento del pronostico, come ad esempio il punteggio medio realizzato dalla colonna base sull'intero campionato. Con questo ed altri strumenti presenti nel TES, l'utente può verificare istantaneamente se il livello del rendimento ottenuto dal programma con le regole da lui inserite.

 


Figura N.3

 


Il TES viene fornito con alcuni esempi di regole, volutamente molto semplici per aiutare l'utente a capirne la logica di funzionamento, ma comunque in grado di ottenere buoni risultati, indovinando in base circa il 60% degli incontri pronosticati. Nel prossimo intervento mostreremo per intero un paio di esempi forniti da utenti del TES, che ottengono risultati straordinari, assolutamente irraggiungibili con qualunque altro sistema, pubblicando le tabelle di rendimento relative agli ultimi 4 anni.

 

Dato che il TES permette facilmente di ottenere numerosi picchetti tecnici, il programma è stato dotato di funzionalità che consentono di combinare con inediti ed innovativi criteri più picchetti tra di loro per ottenerne uno. Questa tecnica, se opportunamente sfruttata, consente di operare un ulteriore salto di qualità per quanto riguarda il livello del pronostico finale. Torneremo più in dettaglio anche su questo argomento, quando presenteremo gli esempi migliori. Come ogni metodologia, anche il sistema esperto implementato nel TES ha ovviamente un aspetto negativo: dato che i pronostici sono calcolati partendo dai risultati del campionato in corso, il TES riesce ad elaborare il pronostico di tutte le partite solamente dopo 10-12 giornate di campionato (dipende dalle regole impostate), ottenendo normalmente i risultati migliori nel girone di ritorno.

 

Chiudiamo questo primo intervento parlando di un altro importante argomento correlato, le tecniche per valutare ed utilizzare i picchetti tecnici. A livello di filtroriduzione la metodologia più nota è senza dubbio l'utilizzo delle famose colonne filtro Base-Variante-Sorpresa (BVS), mentre a livello probabilistico sono disponibili diversi metodi: somma/moltiplicazione percentuali, quote di vincita, Futuro, ecc... Personalmente ritengo che tutti questi metodi siano migliorabili, per cui ho introdotto due tecniche nuove: il Fattore Q a livello probabilistico, del quale parleremo dettagliatamente in altra occasione, essendo un argomento non banale, ed il coefficiente BNS a livello di filtroriduzione.

 

Cos'è il BNS ?  Semplice: non è altro che la somma dei punteggi realizzati dalla colonna base e dalla colonna che si ottiene "negando" la colonna delle sorprese (BNS = Base + Negazione Sorprese). Chiariamo il tutto con un esempio.

 

                        Picchetto tecnico                    Base    Sorp.        Negaz. Sorp.

                        <1>      <X>     <2>                  B          S                      NS

 

             1)        50        30        20                    1          -                       1X2

             2)        60        25        15                    1          2                      1X

             3)        80        15        5                      1          X2                   1

             4)        40        50        10                    X         2                      1X

             5)        25        45        30                    X         -                       1X2

             6)        60        30        10                    1          2                      1X

             7)        65        20        15                    1          2                      1X

             8)        89        10        1                      1          X2                   1

             9)        15        35        50                    2          1                      X2

            10)       50        40        10                    1          2                      1X

            11)       40        45        15                    X         2                      1X

            12)       25        50        25                    X         -                       1X2

            13)       15        70        15                    X         12                    X

 

Innanzitutto osserviamo che la colonna delle sorprese è costruita in modo diverso dal tradizionale: non viene preso il segno con percentuale più bassa per ogni partita, ma si scelgono i segni con percentuali più basse in assoluto. Nell'esempio sono stati messi nella colonna S i segni con percentuale inferiore alla soglia 20 (la soglia va presa in modo tale che la colonna S contenga circa 13 segni). Infatti per definizione la colonna delle sorprese deve contenere i segni con più bassa probabilità. La colonna NS si costruisce semplicemente facendo il NOT della S. Tanto più è elevata la somma T dei punteggi realizzati dalle colonne B ed NS, tanto più è migliore il picchetto tecnico. Non serve a nulla un picchetto tecnico che realizza 8 punti in base se poi escono 4 sorprese: è sicuramente meglio una base da 5 punti con nemmeno una sorpresa !  Personalmente adotto questa classificazione:

 

                        T >= 18                       picchetto tecnico buono

                        T >= 19                       picchetto tecnico molto buono

                        T >= 20                       picchetto tecnico ottimo

 

Nostro obiettivo è quindi quello di ottenere almeno un T pari a 19 (nel prossimo intervento vedremo come !), perchè questa condizione è in grado da sola di ridurre l'integrale di 13 triple di circa 30-35 volte !