Articolo N.1: Febbraio 1999
Autore: Quarantelli Gianluca
Da ormai numerosi anni sono disponibili in campo
totocalcistico programmi sempre più sofisticati e completi, in grado di
realizzare qualunque tipo di giocata. Il sistemista si ritrova a disposizione
centinaia di diversi condizionamenti, per lo più statistici, spesso
assolutamente incomprensibili ed inutili, perchè per vincere bisogna
innanzitutto riuscire ad elaborare un buon pronostico iniziale.
Questa fase è tuttora quasi completamente ignorata dai produttori di software, dato che esistono in commercio pochissimi programmi in grado di aiutare o sostituire il sistemista nella formulazione del pronostico. Il motivo di questa situazione è fin troppo evidente: il calcolo di un buon picchetto tecnico è ovviamente il punto più difficile e lungo da risolvere, per cui si preferisce sorvolare. Agli amanti del totocalcio rimangono quindi tre possibilità: utilizzare qualche picchetto tecnico pubblicato dalle varie riviste del settore, inventarsi qualche formula o metodo per ottenere autonomamente un picchetto oggettivo oppure affidarsi esclusivamente alla propria abilità di pronosticatore. Con questo articolo cercherò di spiegare come appositi programmi possano fornire significativo aiuto nella formulazione di un valido picchetto tecnico.
Chiunque abbia provato a realizzare un proprio picchetto
tecnico si è quasi sicuramente ritrovato a seguire una delle seguenti strade:
1) utilizzare delle formule matematiche partendo da dati numerici
relativi alle singole squadre (punti, reti fatte/subite, partite
vinte/pareggiate/perse...);
2) inventare delle regole logiche con le quali confrontare i risultati
ottenuti dalle squadre nei vari incontri.
Approfondiamo questi diversi approcci con dei
semplicissimi esempi (alzi la mano chi non li ha mai provati !). Indichiamo con
Va, Pa, Sa rispettivamente le vittorie, i pareggi e le sconfitte realizzate in
casa da una generica squadra A e con Vb, Pb, Sb i corrispondenti valori realizzati in trasferta da una generica
squadra B. Il picchetto tecnico della
partita A-B potrebbe essere calcolato come segue:
Segno
1 Segno X Segno 2
-------------------------------------------------------------------
Partita A – B: (Va+Sb)/T (Pa+Pb)/T (Sa+Vb)/T
(dove T = Va+Pa+Sa+Vb+Pb+Sb)
Ovviamente di criteri simili al precedente se ne possono
trovare migliaia, anche perchè per ogni squadra si hanno a disposizioni
numerosi parametri numerici. La difficoltà è quindi proprio quella di scegliere
i parametri giusti e trovare le formule che danno rendimenti migliori (da
constatare tramite apposite verifiche all'indietro, praticamente impossibili
senza l'ausilio di appositi programmi). E' un campo assolutamente perfetto per
l'utilizzo di programmi basati sulle reti neurali, poichè questi algoritmi si
occupano autonomamente di cercare le formule migliori da applicare ai parametri
che hanno a disposizione. Già da alcuni anni
ho introdotto nel mondo del totocalcio il primo programma di questo
tipo, NNT13. Nel tempo si sono susseguite svariate nuove versioni, per cercare
di migliorare continuamente i risultati, risolvendo alcuni problemi intrinseci
delle reti. In un prossimo intervento parleremo di NNT13 Revolution 3.0,
l'ultimo di questa serie di programmi, ottenuto dopo anni di continui studi e
perfezionamenti, in grado di ottenere risultati veramente notevoli. In tale
occasione approfondiremo meglio vantaggi e svantaggi dei programmi basati sulle
reti neurali.
Ora vorrei invece indirizzare l'attenzione verso il
secondo tipo di approccio. Sono certo che chiunque abbia provato a realizzare
in proprio un picchetto tecnico si sia trovato, almeno una volta, a fare
ragionamenti simili ai seguenti:
- se una partita A-B termina con la vittoria di A, un'altra partita B-C
finisce con la vittoria di B (dove B è ovviamente la stessa squadra nei due
incontri), allora l'incontro A-C dovrebbe terminare con la vittoria di A
(perchè A è più forte di B, B è più forte di C e quindi, a rigor di logica, A
dovrebbe essere più forte di C);
- se una partita A-B è finita con la vittoria di B, allora a maggior
ragione la partita di ritorno B-A dovrebbe finire ancora con la vittoria di B
(perchè se una squadra vince in trasferta è ancora più probabile che rivinca in
casa).
Figura N.1
E' un approccio estremamente istintivo e logico, ma che
si scontra con grandi difficoltà pratiche, poichè cercare anche tra un
centinaio di partite le combinazioni che rispettano semplicissime condizioni
logiche come le precedenti, risulta estremamente difficile e lungo.
Per permettere di affrontare facilmente questa strada,
da alcuni mesi è disponibile il programma Toto Expert System. Oltre ad una
serie di potentissimi condizionamenti per lo sviluppo di sistemi e di relative
utilità, che approfondiremo in futuri interventi, il TES (lo chiamerò così
d'ora in poi) è dotato di un favoloso sistema esperto, completamente
programmabile dall'utente, che permette di ottenere facilmente ed in modo
divertente numerosi picchetti tecnici diversi, verificandone immediatamente il
rendimento negli anni passati.
Figura N.2
Il funzionamento del TES è decisamente semplice: tenendo
aggiornati settimanalmente gli archivi dalla Serie A alla C2 (si possono più
facilmente scaricare dal nostro sito Internet già aggiornati) ed inserendo
delle regole logiche simili a quelle mostrate nei precedenti esempi
(naturalmente se ne possono inserire anche di molto più complesse), il
programma è in grado di elaborare un pronostico, utilizzando i risultati noti
come dati e le regole inserite dall'utente per compiere i propri passi di
ragionamento. Si intuisce facilmente che cambiando le regole cambia il modo di
ragionare del TES e di conseguenza si ottiene un picchetto tecnico diverso (di
fatto se ne possono ottenere infiniti, poichè non c'è alcun limite al numero di
regole che si possono inserire). E' evidente che tanto migliori sono le regole
inserite dall'utente, tanto meglio si comporterà il TES nella formulazione dei
propri pronostici. Risultano quindi
fondamentali le intuizioni che il sistemista dimostra di
avere, nonchè la voglia di dedicare un pò di tempo alla ricerca di risultati
sempre migliori, continuando a fare prove e verifiche.
L'inserimento delle regole risulta decisamente semplice
una volta appresi i criteri che si devono rispettare. Torneremo successivamente
più in dettaglio su questa fase: per ora si può osservare la Figura N.1 che
mostra la prima delle 2 condizione logiche esposte precedentemente (ovvero la
transitività della vittoria in casa con le 3 generiche squadre A, B e C),
impostata nella finestra del TES dedicata alla gestione delle regole. Dopo aver
inserito le condizioni logiche desiderate, è importante avere la possibilità di
verificare il rendimento del pronostico che il TES calcola con tali regole. A
questo proposito il programma viene fornito con tutti gli archivi dalla serie A
alla C2 degli ultimi 4 anni (oltre all'anno in corso), in pratica da quando
esistono i 3 punti per le vittorie. Una apposita funzione del TES (vedere
Figura N.2) è in grado di calcolare in pochi secondi il picchetto tecnico su
interi campionati, mostrando il pronostico giornata per giornata, evidenziando
i punti in base e le sorprese (vedere Figura N.3). Inoltre vengono forniti
appositi indici per valutare complessivamente il rendimento del pronostico,
come ad esempio il punteggio medio realizzato dalla colonna base sull'intero
campionato. Con questo ed altri strumenti presenti nel TES, l'utente può
verificare istantaneamente se il livello del rendimento ottenuto dal programma
con le regole da lui inserite.
Figura N.3
Il TES viene fornito con alcuni esempi di regole,
volutamente molto semplici per aiutare l'utente a capirne la logica di
funzionamento, ma comunque in grado di ottenere buoni risultati, indovinando in
base circa il 60% degli incontri pronosticati. Nel prossimo intervento
mostreremo per intero un paio di esempi forniti da utenti del TES, che
ottengono risultati straordinari, assolutamente irraggiungibili con qualunque
altro sistema, pubblicando le tabelle di rendimento relative agli ultimi 4
anni.
Dato che il TES permette facilmente di ottenere numerosi
picchetti tecnici, il programma è stato dotato di funzionalità che consentono
di combinare con inediti ed innovativi criteri più picchetti tra di loro per
ottenerne uno. Questa tecnica, se opportunamente sfruttata, consente di operare
un ulteriore salto di qualità per quanto riguarda il livello del pronostico
finale. Torneremo più in dettaglio anche su questo argomento, quando
presenteremo gli esempi migliori. Come ogni metodologia, anche il sistema
esperto implementato nel TES ha ovviamente un aspetto negativo: dato che i
pronostici sono calcolati partendo dai risultati del campionato in corso, il
TES riesce ad elaborare il pronostico di tutte le partite solamente dopo 10-12
giornate di campionato (dipende dalle regole impostate), ottenendo normalmente
i risultati migliori nel girone di ritorno.
Chiudiamo questo primo intervento parlando di un altro
importante argomento correlato, le tecniche per valutare ed utilizzare i
picchetti tecnici. A livello di filtroriduzione la metodologia più nota è senza
dubbio l'utilizzo delle famose colonne filtro Base-Variante-Sorpresa (BVS),
mentre a livello probabilistico sono disponibili diversi metodi:
somma/moltiplicazione percentuali, quote di vincita, Futuro, ecc...
Personalmente ritengo che tutti questi metodi siano migliorabili, per cui ho
introdotto due tecniche nuove: il Fattore Q a livello probabilistico, del quale
parleremo dettagliatamente in altra occasione, essendo un argomento non banale,
ed il coefficiente BNS a livello di filtroriduzione.
Cos'è il BNS ?
Semplice: non è altro che la somma dei punteggi realizzati dalla colonna
base e dalla colonna che si ottiene "negando" la colonna delle
sorprese (BNS = Base + Negazione Sorprese). Chiariamo il tutto con un esempio.
Picchetto
tecnico Base Sorp. Negaz.
Sorp.
<1> <X> <2> B S NS
1) 50 30 20 1 - 1X2
2) 60 25 15 1 2 1X
3) 80 15 5 1 X2 1
4) 40 50 10 X 2 1X
5) 25 45 30 X - 1X2
6) 60 30 10 1 2 1X
7) 65 20 15 1 2 1X
8) 89 10 1 1 X2 1
9) 15 35 50 2 1 X2
10) 50 40 10 1 2 1X
11) 40 45 15 X 2 1X
12) 25 50 25 X - 1X2
13) 15 70 15 X 12 X
Innanzitutto osserviamo che la colonna delle sorprese è
costruita in modo diverso dal tradizionale: non viene preso il segno con
percentuale più bassa per ogni partita, ma si scelgono i segni con percentuali
più basse in assoluto. Nell'esempio sono stati messi nella colonna S i segni
con percentuale inferiore alla soglia 20 (la soglia va presa in modo tale che
la colonna S contenga circa 13 segni). Infatti per definizione la colonna delle
sorprese deve contenere i segni con più bassa probabilità. La colonna NS si
costruisce semplicemente facendo il NOT della S. Tanto più è elevata la somma T
dei punteggi realizzati dalle colonne B ed NS, tanto più è migliore il
picchetto tecnico. Non serve a nulla un picchetto tecnico che realizza 8 punti
in base se poi escono 4 sorprese: è sicuramente meglio una base da 5 punti con
nemmeno una sorpresa ! Personalmente adotto
questa classificazione:
T
>= 18 picchetto
tecnico buono
T
>= 19 picchetto
tecnico molto buono
T
>= 20 picchetto
tecnico ottimo
Nostro obiettivo è quindi quello di ottenere almeno un T
pari a 19 (nel prossimo intervento vedremo come !), perchè questa condizione è
in grado da sola di ridurre l'integrale di 13 triple di circa 30-35 volte !