Articolo N.10: Gennaio 2000
Autore: Quarantelli Gianluca
Nell’intervento di questo mese parliamo delle scommesse tra picchetti, una tecnica di condizionamento molto efficace, che permette di ottenere facilmente consistenti tagli colonnari in fase di sviluppo dei nostri sistemi. Affronteremo l’argomento utilizzando il nuovo Toto Expert System 3.1 come programma di supporto, il quale, tramite inedite funzionalità aggiunte recentemente, permette di risolvere alcuni non facili problemi che si presentano seguendo questo sofisticato approccio probabilistico.
Come primo passo cerchiamo di definire dettagliatamente le modalità di realizzazione di una scommessa, così come risultano implementate nel TES 3.1. La considerazione più scontata è che una scommessa può essere realizzata solamente utilizzando almeno due diversi picchetti tecnici. Nel TES 3.1 è possibile gestire fino a ben 50 picchetti tecnici diversi: a questo punto, molti di Voi si staranno chiedendo se effettivamente serve avere la possibilità di utilizzare contemporaneamente tutti questi picchetti. La risposta è semplice: dipende ! Pensare che qualcuno abbia l’esigenza di caricare contemporaneamente ben 50 picchetti tecnici diversi per realizzare il proprio sistema settimanale è quantomeno utopistico. Potrebbe invece succedere di caricare lo stesso picchetto più volte, impostando su di esso diverse condizioni (intervalli ammessi, numero recuperi, ecc...). Ad esempio, in alcuni precedenti interventi è stata presentata un’esclusiva tecnica di gioco, basata sulla ricerca degli intervalli ottimali per ogni condizione probabilistica (Futuro, Quote, Fattore Q, ecc...), al variare dei recuperi ammessi: lo stesso picchetto veniva quindi riutilizzato 5-6 volte (ma potrebbero anche essere di più).
Nel TES 3.1 è possibile realizzare fino a 50 scommesse multiple: si parla di scommesse multiple perchè ogni picchetto tecnico può scommettere contemporaneamente contro più picchetti “avversari”. Più precisamente, i picchetti avversari possono essere al massimo 10, scelti tra i 50 disponibili. A questo punto alcuni di Voi si staranno ponendo un’altra domanda: perchè non posso realizzare una scommessa di un picchetto contro tutti gli altri 49 che teoricamente posso utilizzare ?
Anche in questo caso la risposta è piuttosto semplice: come vedremo successivamente in questo articolo, già realizzare delle scommesse con 4-5 picchetti che abbiano una elevata garanzia di successo risulta tutt’altro che facile. Con una decina di picchetti siano al limite del possibile, per cui andare oltre non ha nessun senso (oltre che nessun vantaggio in termini di tagli colonnari !).
La Tabella N.1 riporta la struttura delle scommesse multiple del Toto Expert System. Il primo parametro è il tipo della scommessa e può essere scelto tra le 9 possibilità riportate in tabella: il significato di queste misure è stato più volte spiegato nei precedenti interventi, per cui in caso di dubbi si rimanda alla loro lettura. Il picchetto principale è il picchetto di riferimento della scommessa: di fatto è un numero compreso tra 1 e 50 e viene detto picchetto vincitore o perdente a seconda del tipo di scommessa e dell’operatore di confronto impostati (vedremo più avanti un esempio concreto). L’operatore di confronto può essere scelto tra maggiore o uguale (>=), minore o uguale (<=), uguale (=) oppure diverso (<>). I picchetti avversari possono essere al massimo 10 (almeno uno è obbligatorio): in pratica, sono tutti numeri compresi tra 1 e 50, ma diversi dal numero del picchetto principale. Se una scommessa ha solo un picchetto avversario, A1 sarà un numero tra 1 e 50, mentre A2...A10 saranno uguali a 0 (picchetti non usati). Recuperi e differenza posso essere più facilmente spiegati analizzando un esempio pratico di scommessa.
Tipo scommessa |
Picchetto principale |
Operatore confronto |
Picchetti avversari |
Differenza |
Minimo recuperi |
Massimo recuperi |
Somma
terzine Somma
totale Media Fattore
Q Somma
percentuali Quote Punti
Base Numero
Sorprese Punti
BNS |
P P
>= 1 P
<= 50 |
>= <= = <> |
A1,
A2 A3, A4 A5, A6 A7, A8 A9, A10 Ax >= 0 Ax <= 50 Ax <> P |
D D >= 0 |
R1 R1 >= 0 |
R2 R2 >= R1 |
Tabella N.1
La Tabella N.2 riporta 3 scommesse di esempio, realizzate con 4 picchetti (1 principale e 3 avversari).
Tipo scommessa |
Picchetto principale |
Operatore confronto |
Picchetti avversari |
Differenza |
Minimo recuperi |
Massimo recuperi |
Somma
percentuali |
P = 4 |
>= |
A1 = 1 A2 = 2 A3 = 3 |
D = 3 |
R1 = 0 |
R2 = 1 |
Somma
percentuali |
P = 3 |
<= |
A1 = 1 A2 = 2 A3 = 4 |
D = 2 |
R1 = 0 |
R2 = 1 |
Numero
Sorprese |
P = 4 |
<= |
A1 = 1 A2 = 2 A3 = 3 |
D = 0 |
R1 = 0 |
R2 = 1 |
Tabella N.2
Consideriamo la prima di queste 3 scommesse: essa richiede che il picchetto principale N.4 abbia una somma percentuale maggiore o uguale (>=) di almeno 3 punti (differenza D=3) rispetto ai picchetti avversari N.1, N.2 e N.3. Poichè però è ammesso un recupero (R2=1), è sufficiente che tale somma percentuali sia superiore di 3 o più punti rispetto ad almeno 2 dei 3 picchetti avversari (uno viene recuperato). Ogni scommessa può quindi ammettere dei recuperi: ovviamente se i picchetti avversari sono 3, come in questo caso, il massimo numero di recuperi R2 potrà essere 2. Sviluppando il sistema vengono ovviamente mantenute solo quelle colonne per le quali la scommessa in esame risulta vera. La somma delle percentuali è tanto più alta quanto migliore è il picchetto tecnico in esame. Richiedendo che la somma percentuali del picchetto N.4 sia maggiore o uguale di 3 punti rispetto agli altri 3 picchetti, si richiede implicitamente che il picchetto tecnico principale sia migliore degli avversari: in questo caso quindi il picchetto di riferimento viene detto anche picchetto vincitore (il valore della differenza D dice di quanto il picchetto vincitore è migliore). E’ necessario spendere qualche parola in più per gli operatori di uguaglianza (=) e disuguaglianza (<>). Ammettiamo ad esempio che nella scommessa in esame R2 sia zero (nessun recupero) e che l’operatore (>=) venga sostituito con quello di uguale (=): che significato assume la nuova scommessa ? Semplice: si richiede che la somma percentuale del picchetto N.4 abbia al massimo una differenza di 3 punti rispetto a quella dei 3 picchetti avversari. Se l’operatore della scommessa fosse quello di disuguaglianza (<>) si richiederebbe il contrario, ovvero che la somma percentuali del picchetto N.4 abbia una differenza minima di 3 punti rispetto a quella dei 3 picchetti avversari. Risulta immediatamente evidente che le variabili in gioco sono veramente numerose: oltre alla scelta del picchetto principale, vi è da scegliere quanti e quali sono gli avversari, oltre a tipo scommessa, operatore di confronto, differenza e recuperi. Le possibili combinazioni salgono rapidamente a diverse decine di migliaia. Si presenta quindi il grande problema della scelta delle scommesse migliori ed ancora una volta ci viene incontro il Modulo di Analisi del TES 3.1, con delle sofisticate ed esclusive funzioni di ricerca e verifica delle scommesse ottimali. Mettiamolo alla prova con un esempio pratico molto utile, prendendo in considerazione tutti i picchetti tecnici degli ultimi 5 anni (dalla stagione 94-5 alla stagione 98-9) pubblicati dai 4 settimanali del settore (sono esattamente 200 concorsi, una volta eliminati quelli che hanno avuto partite annullate):
-
Picchetto N.1: Colonna Vincente
-
Picchetto N.2: TotoCorriere
-
Picchetto N.3: TotoGuida
-
Picchetto N.4: La Schedina
Tramite un’apposita finestra del TES 3.1 (vedere precedente Figura N.1) è possibile impostare le caratteristiche desiderate nella ricerca delle scommesse migliori. Come si può vedere in Figura N.1, si cercano scommesse che utilizzino i 4 picchetti (uno principale contro 3 avversari), che abbiano al massimo un recupero, che siano di qualunque tipo e che usino solo gli operatori (>=) e (<=). Vogliamo che il TES 3.1 ci trovi solo quelle scommesse che, analizzando i 200 concorsi in esame, hanno avuto una Garanzia statistica di almeno l’80% (cioè si sono verificate in almeno 160 concorsi su 200). Il risultato dell’elaborazione (durata pochi istanti) è riportato nella Figura N.2, dove è possibile notare che solo 3 scommesse hanno tutti i requisiti richiesti. Le 3 scommesse in questione sono quelle precedentemente viste all’interno della Tabella N.2. Direi che più facile di così non si può: d’altronde, penso sia ormai chiaro a tutti Voi che il TES 3.1 è sempre qualche passo avanti, soprattutto quando si parla di analisi e tecniche probabilistiche. Nel prossimo intervento riprenderò il discorso, realizzando un sistema di esempio che utilizza le scommesse ottimali ricavate automaticamente dal TES 3.1 con i 4 suddetti picchetti pubblicati dai settimanali del settore.
Vedremo gli incredibili tagli colonnari che si possono ottenere, utilizzando un ulteriore sofisticatissimo meccanismo di link delle scommesse ed impostazione dei relativi recuperi disponibile del TES 3.1.